《剑侠情缘2》手游制作人:如何做一款轻数值,轻社交的MMO?

来源: | 浏览量:297 次 | 发布时间:2019-07-12 02:27

文/利落

10月18日,西山居与腾讯举办了《剑侠情缘2:剑歌行》(以下简称《剑2》)探班会。在这次探班会上,西山居北京常务副总裁,《剑2》制作人刘希向媒体讲述了该作在社交、数值、核心玩法等设计上的理念,并宣布《剑2》将于今年Q4正式上线。

在探班会上,刘希为《剑2》总结了几个特征:轻社交,轻数值,重操作,重策略。

刘希称MMO是一种特殊的游戏类型,数值,核心玩法,社交兼备,而《剑侠情缘2》重新定义了这几个模块的比重。他表示重视数值会让游戏很氪,10万战斗力会碾压8万战斗力;而重视社交则会让游戏很肝,要非常艰难地维护,一不小心用户就会成群流失。因此把核心玩法做好更有利于实现长线运营。

深化竞技玩法,降低数值比重

在葡萄君对《剑2》的体验中,葡萄君发现这款游戏砍掉了大部分MMO游戏中常见的引导性质的主线,而在与NPC的对战中,游戏对玩家提出了较高的操作要求,单纯一味地站桩输出很难完成挑战,而中后期的PVP也更加看重玩家之间的操作和博弈。

探班会上刘希透露,在制作《剑2》的过程中,制作组发现操作的确可以弥补《剑2》中数值、时间带来的强弱,但反复执行同样的操作也是一个无趣的体验。于是制作组为角色打造了很多横向选择,比如将装备、秘籍、诀要重新组合后,呈现的效果完全不一样,而且还能符合不同门派的体验和感觉,在这个基础上再包装操作。

在设计数值时,制作组会有意识地把用户分层,让不同战力的用户都有公平的感觉。刘希称,《剑2》瞄准的主要用户人群是生活规律,但付费能力受限的群体,比如学生、白领。这些人群在游戏中没法做到大量氪金,大量肝时间,但可以在做到一些数值积累的前提下,发挥大脑、小脑的优势,在操作和策略上有所展现。

注重单人、小队体验的社交理念

当被问到《剑2》在定位上的差异时,刘希用腾讯此前发行的《剑侠情缘》手游做了一个对比:《剑侠情缘》手游偏向群体作战、社交的玩法,强调群体社交,而《剑2》更偏向单人作战和小队作战的技巧,更注重核心体验的差异化。

谈到《剑2》的社交系统,刘希称他们不愿意提供太多精英聚众的资源和机会,另外希望大部分资源投放和对战都以小队为基础。除了帮会外,游戏会更多在好友间提供社交鼓励。“当玩家在玩王者,DNF时,游戏社交功能的支持对玩家就不那么重要,因为这个游戏的核心功能更强,更丰富,玩家匹配一个野队也有奖励。”

根据西山居在发布会上展示的信息,在过去的21年中,围绕“剑侠情缘”IP打造的游戏已经积累下了1.6亿的用户量。而作为这一IP在移动端的延续,如果《剑2》能在上线后有不错的表现,那么游戏中淡化数值、强调个人技巧的设计思路,或许会成为未来一些MMO手游的参考方向。

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